Kleopatra imparatorluğunun okyanus tarafından yutulması için hazırlık yapmadı. Krallığının simgesi olan Sfenks sudan boğuldu. Mısır kraliçesi sadece büyük şehirleri boğulurken izleyebilirdi. Tarım arazileri deniz yatağı oldu. Vatandaşlar, düşmanca yükselen gelgit tarafından süpürüldü. Nekhen limanı yaralı bir denizaltı gibi uçuruma battı.
İklim değişikliği MS 2140 yılında Mısır’a gelmişti.
Bu senaryo , 2016 yılında piyasaya sürülen bir strateji video oyunu olan Civilization VI’da sırayla oynandı . En son genişlemesi Gathering Storm, oyuncuların yüzleşmesi gereken bir oyun sistemi olarak iklim değişikliğinin etkilerini başlığa ekledi. Kleopatra olarak Mısır’ı Taş Devri’nden Uzay Çağı’na götürmüştüm. Ancak iklim değişikliği sahil limanlarını mahvetti ve kıtalar arası ticaret yollarını çökertti.
Menüyü açtım, “Masaüstüne çık” ı tıkladımve tüm bu yıkım eridi. Birkaç saniyeliğine. Dışarıda, kontrolsüz çalı yangınlarından duman pusu ufukta kaldı. İklim değişikliği MS 2020’de Sydney’e geldi. Kaçmak yoktu.
Video oyunu endüstrisi de bundan kaçamaz, ancak iklim değişikliğinin gerçeklerini ele almak için kesin adımlar atmak yavaş olmuştur. Oyunlardaki iklim değişikliğinin etkilerini betimlemek, geliştiriciler, üreticiler, yayıncılar ve dünyanın en büyük video oyunu şirketleri için çevresel etkileri ele almak için tamamen başka bir şey.
Utah tabanlı oyun stüdyosu WildWorks CEO’su Clark Stacey, “Oyun endüstrisindeki birçok insanın doğrudan oyun yapmaktan ve oyun oynamaktan ne tür bir iklim etkisinin geldiğini sormanın olduğunu sanmıyorum” diyor.
Ancak, video oyunlarının çevremizin bozulmasına katkıda bulunduğunu ve son birkaç ay içinde geliştiricilerin proaktif hamleler yaptığını anlayan şaşırtıcı bir fark var. Endüstrideki büyük oyunculardan iklim değişikliğine hitap etmelerini isteyen bir girişim olan Gezegeni Oynamak , Norveç Çevre Vakfı GRID-Arendal tarafından Eylül ayında İklim Eylem Zirvesi’nde açıklandı. Endüstri ağırlıkları Sony , Microsoft ve Google destek verdiler.
Gerçek şu basit: Dünyamız olan daha sıcak alacaksın. Özellikle gelecek on yıl, gezegen ve video oyun endüstrisi için dönüştürücü olmayı vaat ediyor .
Ve gelecek hiç olmadığı kadar enerji yoğun gibi görünüyor: 2020’de Microsoft ve Sony, benzersiz bilgi işlem performansına sahip yeni konsolları piyasaya sürecek . Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik hayallerimiz nihayet gerçekleşecek ve sadece hayata sıçrayan bulut oyun hizmetleri, avatarlarımıza ve dijital dünyalarımıza güç açıcı sürekli bağlantı çağını doğuracak.
Yeni nesil video oyun konsolları ve hizmetleri geliyor. Onlardan kaçış yok. Gezegen için ne gibi sonuçları olacak?
400
Video oyunları sayıları sever. Final Fantasy gibi rol yapma oyunları, sağlık ve sihri ifade eden rakamlarla doluyor. İşte önemli bir gerçek dünya: 400 .
2013 yılında, atmosferdeki karbondioksit seviyesi 3 milyon yıldan fazla bir sürede ilk kez milyonda 400 parçaya (ppm) ulaştı. 2013 yılında ayrıca Microsoft’un Xbox One ve Sony’nin PlayStation 4’ü piyasaya sürüldü. O zamandan beri, karbondioksit seviyeleri büyümeye devam etti ve son zamanlarda 413 ppm’e ulaştı.
Elbette konsollar CO2 seviyelerini bu yüksekliklere çekmedi, ancak her yıl üretim ve ürün kullanımı yoluyla karbon bütçesine önemli bir katkı sağlıyorlar.
Bir PS4 dökümü eşiğinde ile birleştirilmesi, yaklaşık 9.8 üretti 2013 beri satılan 100 milyon PlayStation 4 adet göstermektedir milyon karbon dioksit ton. Bu katkıları küresel resme yerleştirirseniz, 2016 yılında Kosta Rika ve Moldova gibi ülkeleri geride bırakan konsolu 2016 yılında emisyonlar için 108. sıraya koyuyor. Enerji faktörü, bu rakam iki katına çıkarak yaklaşık 22 milyon tona ulaştı.
Sonra Microsoft tarafından üretilen Xbox One var. Şirketin “eko profilleri” üretim, üretim, ürün kullanımı ve ambalajlamaya dayalı karbon emisyonlarının dökümünü sağlar. Xbox One profiline göre, tek bir konsol sekiz yıllık bir yaşam döngüsü boyunca 1,23 ton karbondioksit yayar. 2016 yılında piyasaya sürülen Xbox One S, 0.76 tonda çok daha çevre dostu.
Saatler süren kullanım ve satışlarla ilgili bazı varsayımlara dayanarak, en iyi senaryo, Xbox One’ın karbon emisyonlarını PS4’le eşit hale getirecektir. Daha az muhafazakar tahminler , New York’tan Los Angeles’a 95 milyon uçuş yapmak gibi, 35 milyon ton civarında bir yere emisyon koyacaktır .
Sınırsız güç
Video oyunu endüstrisinin önümüzdeki 10 yıldaki karbon ayak izini değerlendirmek için, başlamak için en iyi yer enerjidir.
Oluyor tahmin gezegenin nüfusunun üçte biri kadar video oyunları oynar gibi o. Çoğumuz haftada neredeyse yedi saate kadar daha uzun süre oyun oynuyoruz . Son on yılda devasa teknolojik sıçramalarla birleştiğinde, video oyunlarında enerji kullanımı hızla arttı.
1970’lerde piyasaya sürülen ilk ev konsollarından biri olan mütevazı Atari Pong konsolu yaklaşık 10 watt güç kullandı. Günümüzün en gelişmiş donanımıyla donatılmış yüksek performanslı oyun bilgisayarları bu miktarın 70 katına kadar çekebilir.
Bu rakamlar 2018’de Evan Mills ve Lawrence Berkeley Ulusal Laboratuarı’nda bir araştırmacı ekibi tarafından yürütülen oyunların enerji kullanımı hakkındaki en kapsamlı çalışmadan alınmıştır. Araştırma ekibi , masaüstü bilgisayarlar , oyun dizüstü bilgisayarları ve ev de dahil olmak üzere 26 oyun sisteminin güç çekişini inceledi. Microsoft, Sony ve Nintendo tarafından özel olarak tasarlanmış bir laboratuvarda “Yeşil Oyun Laboratuvarı” olarak adlandırılan konsollar.
Sıkı test ve analiz protokolü, PC’lerin ve mevcut ev konsollarının jenerasyonunun ABD’deki konut elektrik harcamalarının yaklaşık% 2,4’ünü oluşturduğunu ve yaklaşık 24 milyon ton karbon emisyonuna neden olduğunu ortaya koydu. Bu, 2017’de yayılan Sri Lanka ülkesiyle aynı.
Mills ve ekibi, ev konsollarının – ve TV’ler ve çevre birimleri gibi tüm ilgili cihazların – 2016’da oyun oynamaktan ev enerji kullanımının% 66’sından sorumlu olduğunu gösterdi. Bu alandaki iki büyük oyuncunun bu yıl tatil döneminde yeni konsollar piyasaya sürmesi ile karbon emisyonları daha da yükselebilir.
Nesil açığı
2020’de hiç bitmeyen konsol savaşları sıfırlanacak. Microsoft’un Xbox Series X’i düşürmesi planlanıyor, Sony PlayStation 5’i piyasaya sürecek ve oyun sekizinci nesle resmen girecek .
X Serisi hakkındaki ayrıntılar, 2019’daki Oyun Ödülleri’nde ortaya çıkmasından bu yana dikkat çekerken, Sony çoğunlukla PS5 ayrıntılarında anne kaldı, bir logo alay ve sadece son zamanlarda konuşan özellikler .
Microsoft’un yeni konsolu için slogan üç kelimedir: “En hızlı. En güçlü.” Xbox başkanı Phil Spencer, Şubat ayındaki bir basın açıklamasında Xbox Series X’in “daha fazla oyun ve daha az beklemeyle tanımlandığını” yazdı ve paragrafları TFLOPS, VRS ve raytracing gibi teknik konuşmalarla doldurdu. Xbox’ın bu nesile güç ve hız kazandırdığı açıktır .
Donanım analizi web sitesi Digital Foundry tarafından X Serisi teknik özelliklerinin erken analizi, güç tüketiminin 300 watt’a kadar çıkabileceğini düşündürdü . Green Gaming araştırmasına öncülük eden araştırmacı Evan Mills, “Bu doğruysa, X Serisi’ni konsolların geçmişinde gördüğümüz her şeyden daha yüksek bir güç seviyesine yükseltir” diyor. Konsolun karbon ayak izi, sekiz yıllık bir süre içinde 138 milyon ton gibi bir artış sağlayabilir. Grist’teki Maria Gallucci haklı olarak bunun Microsoft’un iklim hedefleri ile çeliştiğini ve 2030 yılına kadar “karbon negatif” olmanın iddialı planı olduğuna dikkat çekiyor .
BM’nin Gezegen İttifakı için Çalma’nın bir parçası olan Microsoft, 825.000 “karbon nötr” Xbox One X konsolu oluşturma sözü verdi. Yaklaşık 50 milyon konsol satıldığında, yapılan tüm konsolların% 2’sinin biraz altında. Konsollar diğer Xbox Ones ile aynı şekilde üretilecek, ancak Microsoft yüksek kaliteli karbon ofsetleri satın alarak ve yenilenebilir enerji kullanarak onları nötr hale getirecek.
Sonra Sony var. 18 Mart’ta PS5’in baş sistem mimarı Mark Cerny, kaputun altında gizlenenleri detaylandırdı . Sunum, PS5’in iç kısımlarının X Serisi’dekilere oldukça benzediğini, ancak enerji çekilmesi veya çevresel etki hakkında bir konuşma olmadığını ortaya koydu. Sony’nin PS5 ile nasıl başa çıkabileceğine dair tek şey, konsolun “PS4’ten çok daha düşük güç tüketimiyle oyunu askıya alabileceğini” açıklayan Sony Interactive Entertainment’ın başkanı ve CEO’su Jim Ryan aracılığıyla geliyor .
O, 1 milyon kullanıcı bu özelliği etkinleştirirse “1000 ABD evinin ortalama elektrik kullanımına eşdeğer tasarruf edeceğini” söyledi.
Sony’nin yıllık sayılar kullandığını varsayarsak, makinenin ne tür enerji tasarrufu sağlayabileceğini tam olarak öğrenebiliriz. ABD Çevre Koruma Dairesi, tek bir ABD evinin yılda ortalama 12.146 kWh tüketerek yaklaşık 6.5 ton karbon ürettiğini söylüyor . Her milyon kullanıcı 6.500 ton karbon tasarrufu sağlayabilir. Bu, Sony’nin 2018’deki oyunlardan kaynaklanan CO2 emisyonlarının% 0.004’ü olup , 1.807.261 tonu buldu .
Kapatmak
Nintendo, oyunun sekizinci nesli için potansiyel bir alternatif rota sunuyor.
Japon oyun devinin en yeni konsolu olan el / ev konsolu hibrid Switch 2017’de piyasaya sürüldü. Mills’e göre, belirgin farklılıklar olsa da, daha düşük işlem gücü ve grafiksel sadakat, rakiplerinden daha “çok daha az enerji” kullanıyor. Oyuncular tamamen daha iyi grafikler ve daha gerçekçi oyunlar isteseydi, Switch bombalanırdı – ancak yarı sürede Xbox One’dan daha fazla birim sattı.
“Bir şey yok doğasında bunlar yoğun enerji olacağını söyledi ki oyunlarda,” Ben İbrahim, Sydney Teknoloji Üniversitesi’nde dijital medya araştırmacısı söylüyor. Switch’in en beğenilen oyunlarından biri olan The Breath of the Wild’ın neredeyse 18 milyon kopyasının başarısına işaret ediyor.
Bu, Wii’ye ulaşan mutlak güç kazanımları üzerindeki oyun deneyimlerini vurgulayan Nintendo için iyi bir yol. Bir konsolun juggernaut’u şirketin tüm zamanların en çok satan ürünü olmaya devam ediyor ve en yeni grafikler, işlemci hızları ve azaltılmış yükleme sürelerinden ziyade benzersiz bir kontrol sistemini destekledi.
Lawrence Berkeley Ulusal Laboratuvarı kıdemli mühendis Norm Bourassa, “Nintendo, herhangi bir donanım donanımı aldatmacası olmadan` `eğlenceli ” gobs sunan bir formül buldu, ancak belki de piyasada sadece çok fazla yer var,” diyor. Yeşil Oyun çalışmasına katkıda bulunanlar.
Net sonuç, çağdaşlarına kıyasla küçük bir karbon ayak izine sahip bir sistemdir. Endüstri, sanal gerçeklik gibi enerji yoğun deneyimler yönünde ilerlemeye devam ettikçe, etkileşime girebileceğimiz fantastik, fotogerçekçi dünyalara bağlanabilmek için bir itme görmek kolaydır. Daha eğlenceli deneyimler arayan oyuncular için “eğlence” yeterli olacak mı?
Bourassa, çalışmaları sırasında karşılaştığı bazı anekdotsal, yayınlanmamış kanıtların, belki de görsellerin oyunculara her şey olmadığını öne sürüyor. Test sırasında bir VR kulaklığın çözünürlüğünü oyuncunun bilgisi olmadan ayarladı. Test tamamlandıktan sonra, Bourassa oyuncuyu değişime karşı uyardı, ancak “tamamen oyuna” girdikleri için fark etmediklerini yanıtladılar.
Ben Abraham, geliştiricilerin iklim değişikliği ile mücadele konusunda çok fazla güce sahip olduğuna inanıyor. Abraham’ın şu anki araştırma çabası, oyun üretiminin karbon ayak izini daha iyi tahmin etmek için video oyunu geliştiricilerini incelemeyi içeriyor . Yeşil, çevreye daha duyarlı bir oyun endüstrisi oluşturmanın video oyunları yapan ekiplerle başladığını iddia ediyor.
“Karbon emisyonları gerçek bir sorumluluk haline gelene kadar, yukarıdan aşağıya bir yaklaşımın sadece geliştiricilerin işyerlerinin çalışma biçiminde söz sahibi olmalarını sağlamaktan daha zor olacağını düşünüyorum.”
Abraham’ın araştırması bugüne kadar sadece 23 yanıt aldı, ancak enerji kullanımı ve kalkınmadaki tutumların bir resmini çizmeye başlıyor. Yarın tüm endüstri karbon nötr hale gelse bile iklim üzerinde “hiçbir etki” olmayacağını öne süren katılımcılardan birinin hikayesini anlatıyor.
Diyerek şöyle devam ediyor: “İklim sisteminin küresel gidişatını temelde değiştirebilecek bir etkiden bahsediyorlarsa, oyunların tek başına bir etkisi olmayacak.” Bununla birlikte, eğer hedef, gezegeni fosil yakıtlara bağımlı olmaktan vazgeçmekse, birisinin yüke ve oyun endüstrisine liderlik etmesi gerektiğini ve o zaman oynayacağı önemli bir rol olduğunu öne sürüyor.
“Oyunlar ya başka bir yerde daha hızlı gerçekleşen bir hareketle gemiye binebilir ya da geride bırakılabilir” diyor.
Londra merkezli bir mobil oyun geliştiricisi olan Space Ape Games kesinlikle gemide.
Finlandiya oyun devi Supercell’in bir yan kuruluşu olan stüdyo yakın zamanda Planet for the Planet Alliance’a dahil edildiğini duyurdu. 2019’da ilk kez karbon nötr hale geldi. Stüdyonun misyonu, kendi karbon emisyonlarını ikiye katlamak ve buna ek olarak, oyuncu tabanının ürettiği karbon emisyonlarını dengelemek.
Geçen yıl, Space Ape yaklaşık 1.870 ton CO2’yi dengeledi, bu da yaklaşık 360 arabayı bir yıl boyunca yoldan çıkarmaya eşdeğerdi. Space Ape oyunları oynayanların katkısı 200 ton civarındaydı, toplamın% 10’undan biraz fazla ve yaklaşık 40 araca eşitti. Ekip, karbon ofsetleri satın alarak, temel olarak sera gazı emisyonlarını azaltan projelere satın alarak mücadele etti.
Space Ape’deki teknik operasyonlar başkanı Nic Walker, ofsetlerin “çevre sorumluluğuna çok fazla” ilk bir yaklaşım “olduğunu, ancak oyuncu emisyonlarını hesaba katmanın” en iyi yolu “olduğunu kabul ediyor. Daha geniş bir ifadeyle, Space Ape’nin stratejisi, geliştiricilerin oyunlarının yayınlanmasından çok sonra oyunlarının etkisini kabul ettiklerini gösteren bir sorumluluk değişikliğine işaret ediyor gibi görünüyor.
Bulut kavga
Space Ape’nin kafası sıkıca bulutun içindedir.
Geliştiriciler ve stüdyolar, oyun ve kullanıcı bilgilerini dünyadaki büyük veri merkezlerinin “bulut” ağında saklar, böylece internet bağlantısıyla her yerden erişilebilir. Veri merkezleri, tüm yıl boyunca günde 24 saat, haftada yedi gün çalışmaya devam etmek için büyük miktarlarda enerji ve gelişmiş soğutma sistemleri gerektirir. Bu sistemler yenilenebilir bir kaynak tarafından sağlanmadıkça, veri merkezleri karbon emisyonlarına önemli katkıda bulunur.
Monash Üniversitesi veri mühendisi Adel Toosi, “Tipik bir bulut veri merkezi 25.000 hane kadar enerji tüketiyor” diyor.
Bulut operasyonlarından kaynaklanan karbon ayak izini azaltmak, önümüzdeki on yıl içinde özellikle önemli bir görev olacaktır.
WildWorks başkanı Clark Stacey, “Google ve Apple , tüm veri merkezlerinin yenilenebilir enerji ile% 100 güç sağladıkları için buraya öncülük ediyor” diyor. Diyerek şöyle devam etti: “Bu, hem doğrudan yenilenebilir enerji projelerine yatırım yapmalarını hem de açık piyasada büyük miktarda yenilenebilir meyve suyu satın almalarını gerektiriyor – bu da sektöre daha fazla yatırım yapılmasını sağlıyor.”
Diğer oyun şirketleri de yenilenebilir enerji ile çalışan veri merkezlerine doğru ilerliyor. Assassin’s Creed serisinin yaratıcısı Fransız oyun devi Ubisoft, dünyanın dört bir yanında,% 99 yenilenebilir enerjiyle çalışan ve çok küçük karbon ayak izlerine sahip üç veri merkezine sahip. Bununla birlikte, şirketin veri merkezleri 2018’de yıllık % 19 artışla 518 metrik ton CO2 üretti .
Space Ape ve Ubisoft gibi stüdyolar, oyunlarının çevrimiçi özelliklerini internet üzerinden sunmak için bulut işlemlerini ve veri merkezlerini kullanırken, 2020 Google Stadia ve Nvidia’nın GeForce Now gibi bulut oyun hizmetlerini daha belirgin hale getirdi. Video oyunları için Netflix gibi, premium içeriğin telefonlar ve tabletler de dahil olmak üzere doğrudan cihazlara akışını sağlar . Veri merkezi, sahnelerin arkasındaki tüm ağır kaldırmaları yapar ve oyunu web üzerinden akar – meyve suyu alır.
Toosi, “Google Stadia gibi tüketilen enerji hizmetlerinin miktarı, grafik işleme enerji yoğun olduğundan diğer hizmetlerden önemli ölçüde daha yüksek” diyor.
Ufukta süper hızlı 5G gibi telekomünikasyon teknolojisindeki iyileştirmelerle , bu hizmetlerin önümüzdeki 10 yıl içinde nasıl patlayabileceğini görmek kolaydır.
Böyle bir gelecek geçerse, oyunun karbon ayak izi önemli ölçüde artacaktır. Mills’in ve Bourassa’nın Yeşil Oyun Laboratuvarı bulut hizmetlerinin bazı durumlarda oyun sistemlerinden enerji tüketimini ikiye katlayabildiğini gösterdi. Veri merkezlerinin 2025 yılına kadar iletişim endüstrisindeki tüm elektrik kullanımının% 60’ını oluşturabileceğini gösteren tahminlerle , onları daha verimli hale getirme ve yenilenebilir kaynaklar kullanarak güçlendirme zorunluluğu var.
Oyuncular için
Video oyunları, oluşturuldukları daha geniş toplumsal, kültürel ve politik manzaradan kaçamazlar. Son beş yılda, video oyunu endüstrisi cinsiyetçilik ve ırkçılık, istismar, taciz ve daha yakın zamanda geliştiricilerin çalışma koşulları ile boğuştu.
Defiant Development’in kıdemli oyun geliştiricisi ve kurucusu Morgan Jaffitt, “Endüstrinin giriş ve çıkışları izleyicilere geçmişte olduğundan çok daha görünür” diyor.
Bazı oyun geliştirme stüdyolarında çalışanların son teslim tarihlerini karşılamak için 80 saatlik korkunç çalışma haftaları geçirmeleri beklenen bir kültür olan “crunch” hakkında devam eden görüşmelere dikkat çekiyor . Neredeyse 20 yıldır tartışılsa da, crunch kültürü artık sadece oyunları yapanlara değil, aynı zamanda onları oynayanlara da dokunan bir konudur.
Jaffitt, “İzleyicilerin ‘Bu oyun, takımın ölümle geçtiği yürüyüşten daha geç kalmayı tercih ederim’ ‘dediğini görüyoruz. Sosyal ağlar ve bilgili soruşturma raporları aracılığıyla oyun geliştirme sürecine gittikçe daha fazla pencereyle, perde geri çekildi. İzleyiciler her zaman arkasından gizlendiklerini sevmezler. Bazıları unvanları tamamen boykot etmeye istekli.
Ancak, karbon ayak izleri söz konusu olduğunda, doğru ve dürüst verilere şeffaf erişim sağlamak zordur. Konsol üreticileri ve geliştiricileri emisyonlarının ayrıntılarını yıllık raporlara veya kurumsal sorumluluk belgelerine gömer. İncelediğimiz yayıncıların sadece yarısı yıllık raporlarda emisyon verilerini halka açık hale getiriyor ve ilk 10’daki yayıncıların gelirlerine göre, Activision Blizzard, Tencent, NetEase, Take Two Interactive ve Electronic Arts gibi büyük stüdyolar için veri bulamadık. Şirketlerin çoğunluğu için yaptığı rapor karbon emisyonlarını, video oyunları onların genel ayak izi ne kadar katkıda bulunduğu konusunda ayrıntılar kaydedilmedi.
Bir Microsoft sözcüsü, iletişim kurulduğunda ve karbon emisyon verileri için baskıda bulunduğunda şirketin “sürdürülebilirliğe kendini adadığını” ve “ürün yaşam döngüsü boyunca çevresel etkimizi nasıl azaltabileceğimizi araştırmaya devam ettiğini” söyledi. Sony ve Nintendo, yorum talebine yanıt vermedi.
Dijital medya araştırmacısı Abraham’ın belirttiği gibi, karbon emisyonları şu anda bir sorumluluk değil. Büyük stüdyolar ve konsol üreticileri emisyon verilerini yaygın bir şekilde yayınlamak için çok az baskı altındadır. Bazı şirketler son derece iyi gidiyor Jaffitt, bunu değiştirmek istiyorsak, hem tüketiciler hem de haydutlar olarak sahip olduğumuz araçları kullanarak onlara baskı yapmamız gerektiğini belirtiyor.
Bu değişiklik neye benziyor ve biz ne yapıyoruz – Candy Crushers, Guitar Heroes, Super Mario Brothers, oyuncular, kullanıcılar, oyuncular – gerçekten istiyoruz? Bu 124,8 milyar dolarlık bir soru.
Sonraki seviye
Nihayetinde, oyun endüstrisini yeşillendirmekten kim sorumlu olacak?
Yanıt, kime sorduğunuza bağlı olarak farklılık gösterir, ancak duygu çoğunlukla aynıdır: Video oyunlarının şu anda karşılaştığı zorluklar, toplumun iklim kriziyle mücadelede karşılaştığı zorluklarla aynıdır. Sorumluluk, milyarlarca dolarlık mega şirketlerin bulunduğu bireysel zincirlere kadar elindeki bir denetleyiciyle kanepelerine kadar uzanır.
WildWorks’ten Clark Stacey, “Ürünlerimizin gerçek çevresel maliyetlerini ortaya çıkarmak, ölçmek, bu ölçümleri tanıtmak ve agresif bir şekilde azaltmak için diğer tüm endüstrilerle aynı sorumluluğa sahibiz.” Ancak, sektördeki çoğu şirketin karbon ayak izlerinin nasıl göründüğüne dair hiçbir fikrinin bulunmaması şaşırtıcı olmayacağını belirtti.
2020’de tüketici elektroniği cihazları birikiyor . Daha fazlası yolda. En yeni, en hızlı, en güçlü olanı istiyoruz. Pazarlama döngüsünün bir kısmı, tıpkı Microsoft’un Xbox Series X için yaptığı gibi spesifikasyonlardan bahsediyor ve hayranları gelecek neslin ne kadar etkileyici olacağı konusunda spekülasyon yapıyor. Oyuncular hala daha iyi çözünürlükler, daha yüksek kare hızları ve her zamankinden daha etkileyici grafikler arıyorlar.
Kültürlerimiz, benlik duygumuz, kişiliklerimiz ve sosyal yaşamlarımız bu teknolojilerle iç içedir. Onlardan kaçış yok. Ne yapılabilir?
“Bireyler için,” diyor Jaffitt, “Bence en büyük şey denemeniz ve bilgilendirilmeniz.”
Ve bu önümüzdeki on yıl içinde gittikçe daha muhtemel görünüyor. Geliştiricilerin, yayıncıların ve üreticilerin sürdürülebilirlikten ödün vermeden en hızlı ve en güçlü cihazları isteyen ekolojik olarak bilinçli ve etik açıdan bilinçli bir hayran kitlesiyle yüzleşmeleri gerekecek . Jaffitt, “İnsanlar tedarik zincirinin uçtan uca etik etkisinden endişe ediyorlar.”
Medeniyet VI’ya tekrar giriş yapıp Mısır’ın egemenliğini sistem hafızasına yüklediğimde hala sualtındaydı. Tarım arazileri hala kayboldu, vatandaşlar hala denize süpürüldü. Tüm bu süre boyunca, Mısır’ın kömür yakıtlı elektrik santralleri dijital gökyüzüne karbondioksit yaymaya devam etti.
Kleopatra bunun geldiğini görebiliyordu, ancak imparatorluğunun okyanus tarafından yutulması için hazırlık yapmadı.
Ama yapabiliriz.
GIPHY App Key not set. Please check settings