Dünyadaki şehirler COVID-19’un iletimini azaltmaya çalıştıkça evlerinde sıkışmış olan insanlar, iletişim kurmanın, sanal dünyada bir topluluk hissi yaratmanın ve sıkıntıdan kurtulmanın bir yolu olarak oyunlara dönüyorlar.
Ayrıca en sevdikleri yüz yüze masa üstü oyunlarını çevrimiçi formatlara geçirmenin yollarını buluyorlar, böylece oynamaya devam edebiliyorlar.
Carnegie Mellon Üniversitesi Eğlence Teknolojisi Merkezi’nde doçent öğretim üyesi Chris Klug, çevrimiçi oyun şirketlerinin duruma gerçek bir fırsat olarak baktıklarını söyledi. COVID-19 için gümüş bir astar varsa, çevrimiçi ve masa üstü oyun geliştiricileri faydalanıcılar olabilir.
Video oyunlarında 25 yıllık deneyime sahip bir eğlence endüstrisi emektarı Klug, “Tüketicilerinin bilgisayarlarının önünde olmalarına ihtiyaç duyuyorlar ve birçok insan bunu yapıyor.” “Bir oyun şirketinde çalıştığımı bildiğim herkes buna zaten yaptıklarından faydalanmak için bir yol olarak bakıyor.”
Klug, evde artan insan sayısının ve insanların insan etkileşimi ihtiyacı ile birlikte çok oyunculu bir deneyim etrafında dönen bilgisayar ve konsol oyunlarına olan talebi artıracağını umuyor . Klug ayrıca geleneksel olarak şahsen, masa üstü oyunlarında bir değişim görüyor: Daha fazla insan normalde şahsen oynadıkları çevrimiçi oyun oynama yollarını soruyor.
Bu vardiyada biraz kalma gücünün olmasını bekliyor. Örneğin, bir oyunun oyuncularının sadece% 5’i daha önce sanal bir masa üstü versiyonu isterse, bu sayı muhtemelen pandemi nedeniyle evde sıkışmış birçok insanla% 95’e atlayacaktır. İnsanlar tekrar özgürce hareket edebildiklerinde, sanal masa üstü oyunlarını deneyen bazıları buna bağlı kalarak sanal masa üstü oyununun toplam kitlesini arttırır.
Carnegie Mellon’un VB ve İnsan Bilgisayar Etkileşimi Enstitüsü’nde yardımcı doçent olan Jessica Hammer, hem sanal hem de şahsen oynanan masa oyunlarının bu sürenin ardından daha güçlü çıkacağını umuyor.
Hammer, “Bu, masa üstü, tahta ve canlı aksiyon rol yapma oyunları rönesansı sırasında geldi.” Dedi. “Bu alan şimdiye kadar olduğundan daha heyecanlı olmamıştı. Bu yüz yüze oyunları çevrimiçi yapmak da dahil olmak üzere yeni iş modelleri ve inanılmaz tasarım yeniliği var.”
İnsanlar eğlenmek istiyor, ama aynı zamanda insan bağlantısı arıyorlar, dedi Hammer. Araştırmalar, insanların masa oyunları oynadıklarında yaptıkları konuşmaların – kaç kartın çizileceğini açıklamak kadar basit bile olsa – topluluk ve beraberlik duygusu oluşturmaya yardımcı olduğunu gösterdiğini söyledi. Kişiler bunu çevrimiçi olarak simüle etmenin yollarını buluyor çünkü buna değer veriyorlar.
Hammer, “Canlı dans dersleri veya oyun oynama , bağlanabilirlik şansı yaratıyor” dedi. “İnsanlar bu tür dijital ortamlarda bir arada var hissediyorlar. Biz buna dağıtılmış dijital ocak diyoruz: İnsanlar bu işaretlerin etrafında toplanıyor ve gerçek deneyimler yaşıyorlar ve bu topluluk oluşturuyor.”
Ancak Hammer, çevrimiçi eğlencenin ve sosyalleşmenin çoğunu elde etme fikrinin yeni olmadığını söyledi. Bunun yerine yeni kitleler tanıtılıyor.
Hammer, “Engelli veya bağışıklığı zayıf olanlar da dahil olmak üzere birçok insan için internet zaten bir bağlantı kaynağı olmuştur.” Dedi. “Artık aynı kısıtlamalarla karşı karşıya olan kitlesel bir kitleniz var. Bu, bu alandaki deneyimleri daha güçlü hale getirebilecek yeni teknolojilere daha fazla yatırım sağlayabilir.”
Geçmişte teknoloji kesintileri ve yeniliklerden yeni izleyiciler ortaya çıkmıştır. Klug, bu büyüklüğün en son Facebook ile değiştiğini söyledi. Platform aracılığıyla, oyun şirketleri ürünleri için yeni bir demografi buldu.
Klug, ” Oyun şirketleri ürün tasarlarken mevcuttu ama önemli değillerdi .” Dedi. “Zynga gerçekten basit oyunlar üretmeye başladı ve geleneksel oyuncu demografisi onlara dokunmazken yeni demografinin onları sevdiğini keşfettiler.”
Klug, bu değişimden yeni demografik bilgilerin de çıkabileceğini söyledi. Ancak, mevcut krizle ilgili birçok şey gibi, bunun nasıl olabileceğini görmek ve beklemek zorundayız.
GIPHY App Key not set. Please check settings